剧情介绍
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《persona》系列原本是atlus公司旗下王牌ip《女神转生》系列的外传之一。为了凸显外传的性质,p1的副标题是“女神异闻录”,但由于两款游戏风格差异太大,因此从p2开始p系列就把“女神异闻录”的副标题去掉只保留了主标题“persona”,可惜的是由于大部份人只认识汉字,于是就把p1的标题《~ペルソナ~女神異聞録》只取汉字翻译成了“女神异闻录”,世嘉准备出中文版的p系列游戏时也就将错就错用了这个译名。与本家《女神转生》系列舞台大多是末世东京及主角可以是三教九流之人不同,p系列的故事发生在日本各地,主角们(除了《p2:罚》外)都是高中生,讲述的是一群高中生一边体验学院生活一边经历各种奇妙事件的故事。
只有《p1》才有的副标题《女神异闻录》成为日后整个系列的代称person在中国能够拥有现在这么大量的粉丝是从psv的《person4 golden(女神异闻录4:黄金版)》开始的, p4g发售于psv处于游戏荒的2012年,且又有官中,这对于早期购入psv的中国玩家而言几乎是必买的一张游戏,很多中国玩家就是这样入的p系列坑。虽然p4g的剧情在整个p系列几乎可以算黑历史级别的笑话,迷宫设计水平和只会拐弯的p3不相上下,但胜在外无对手、内在素质还行(战斗系统、爱与泪的校园剧),依旧是让中国玩家大吃了一惊,这个原本小众的系列也因此传出了名声。
p4g是p系列在中国的转折点,那么在大洋彼岸的美国p系列的命运又如何呢?其实p系列在美国一样是经过了一个从小众到大众的过程(日本相对而言也是这么个流程,p系列受众从小到大,但对比美国原本小众的程度稍微没那么夸张),而这个转折点则是p3-p4这两代作品(及其一大堆本体加强版和外传)。今天我们就来讲讲美国人为什么从p3-p4开始对p系列有了很大的改观。
系列对比:p3打开的变革之门
首先来讲讲内部原因。我们要谈p3的时候,不可避免地要和p系列的其他作品乃至《女神转生》系列去进行对比。前文也已述及,p系列最早是作为《女神转生》的外传出现的,因此p1和p2在整体风格上都是延续着《女神转生》的感觉,无论是金子一马本人操刀的人设(与后来潮得出水的p3-p5人设比起来就像是乡土非主流),还是复杂的战斗系统都是直接沿袭自《女神转生》。
p1的人设比起p4、p5来就像是乡土非主流其中p1还是和《真·女神转生》一样的drpg(主视角地牢rpg,起源于《巫师(wizard)》,注意不是波兰那个《猎魔人(the witcher)》),走迷宫走得让人头晕。《真·女神转生》里复杂的攻击属性系统也被保留,主角们有近战武器和枪(枪还分为狙击、霰弹、突击等好几种,每种攻击次数和效果有所不同,不同的子弹也有各种效果),近战武器分为斧/剑/贯通等好几种属性,魔法也照搬本家分成物理魔法(消耗sp造成物理属性伤害)和精灵魔法(消耗sp造成各种不同属性的魔法伤害),精灵魔法的属性还分为核热/火炎/冰结/神圣/地震……光是记住每种怪的弱点就够费劲的了。
剧情上p1和p2也是继承了本家那种严肃阴沉的风格,p1不仅用了烧脑的平行世界trick,还把故事的核心“梦与真实”用庄周梦蝶的典故表达出来(相比之下同样是撞了“真实”这个核心的p4高中生的探案剧的整个侦探过程就是胡闹了);p2拆分成《天真之罪》和《永恒之罚》两部前后呼应、收尾完整的剧本,细腻和高度在整个jrpg中都是数一数二的。
但是问题也就出在这里,这种复杂度和剧本深度是p系列至今为止的卖点,但却也是p系列最大的死穴。核心玩家和文青毕竟是少数,玩游戏就是图个乐呵,不愿意费太多精力的轻度玩家才是市场的主流。随着技术条件的更新,游戏开发成本越来越高,p系列如果想要继续做下去光靠那么一小撮粉丝的销量是不够的。复杂的战斗系统带来的难度满足了核心玩家,深刻的剧本满足了文青,但这对于轻度用户而言毫无吸引力。而且剧本要有深度必然伴随着便当、虐心和烧脑,很多人根本不愿意在娱乐时间去看这种故事(这也是严肃灭世背景的《真·女神转生》越发式微、四代只能龟缩掌机平台的原因)。
在此危急存亡之秋,atlus决定对整个p系列进行大改,于是我们得到了以p3为首的新persona系列。首先是外观上的变更,金子一马升任制作人不当美工了,保留一马文艺满满而又令人印象深刻的恶魔(p系列里叫persona)人设,但角色人设由p1、p2的偏写实变为了更漫画化、更萌系的宅向帅哥美女。ui和画面风格也不再是阴沉沉、脏兮兮的压抑感,而是清新明快同时又潮到爆的明快风格,且每一代根据主题不同ui的主色调也不同(p3是蓝色,p3p的女主角线是粉色,p4是金黄色,p5是红色)。不少轻度玩家看到这么潮的画面就能被吸引得买一张碟。
战斗系统和迷宫方面也大幅简化,自从p2把p1那老臭硬的drpg改成俯视角走迷宫后,p3借着系列3d化的风进一步简化成了俯视角3d迷宫,而且几乎没有谜题,就是不停地拐弯然后开门(p4更进一步简化成了不拐弯只用找钥匙开门)。战斗系统方面则将上面说的那些复杂的属性全部简化,枪这个武器也有了改变(p3把枪变成了召唤persona的召唤器,p4直接取消,p5枪回归受到老玩家好评),近战攻击则简化成贯通/打击/斩击三类,而且和武器的对应关系也十分明显。魔法属性全面简化成火冰风雷加上互克的光暗六种属性。
《女神转生》系列在jrpg史上的一大贡献是发明了仲魔系统,即把敌人变成自己的同伴的系统(把仲魔系统发扬光大的是《精灵宝可梦》系列的捕捉野生精灵的设定)。p系列作为《女神转生》系列的外传也保留了这个系统,不过p1和p2是直接沿袭《女神转生》系列的对话谈判形式,战斗中有个指令叫“話す(谈话)”,你需要根据月相的盈亏还有不同恶魔的性格去猜测对话选项,p3、p4直接简化成了战斗后抽卡,抽中就能获得敌人的人格卡片(p5则把谈判和1more系统结合,既照顾了老玩家情绪又巧妙创新)。加上还有easy难度选项,轻度玩家也能无脑练级通关了。
剧情方面的改动是最大也是最富有争议的。p1的平行世界与庄周梦蝶,p2罪与罚的宿命论虽然把老玩家们伺候得舒舒服服,但p3要满足轻度玩家就不能再搞这些高深的命题和各种富有象征意义和隐喻伏笔的台词。从p3开始,主角们的对话有效信息含量更少且更加浅薄和口语化,剧本主题上也把格局逐渐缩小:p3是拯救日本发生的影(shadow)吃人案件,p4进一步缩小到城中村连环杀人案(p5的剧本深度有所回升)。主线也加入攻略妹子而不是一直苦大仇深地追逐谜题。探讨形而上问题的p系列变成爱与泪的校园青春剧,老玩家当然是痛心疾首,但……从市场反映上看好像大家都吃这一套。
不过atlus毕竟是atlus,虽然为了照顾轻度玩家把剧本萌豚化了,但在编排上还是能看出本事。p3的主题是死亡,剧本的高潮在于主角团目睹了一位同伴的死亡后意识到自己并不是在玩耍,虽然很热血地走到了今天但自己是真的时刻都面临着死亡,然后重整态势得到成长(psp移植的p3p女主角线则完全破坏了这个高潮,只要女主角和那个人谈恋爱他就可以大难不死,整个剧本成了胡闹)。p4进一步萌豚化的恶果是p4的高中生侦探们的探案显得很随意,导致p4g不得不加个道化师的community来提示玩家剧本走向。不过好在p4拥有p4a、p4u1+2、p4d、p4g、pq这么多重外传补完,p4的剧本勉勉强强像个样子了。p3还开启了新p系列的大主线:世界性阴谋,p3和p4也在特别小的细节里暗示了和p1、p2的联系,都让我们知道atlus并非只满足于做个萌豚游戏。于是p5我们见到了atlus的真本事:集体无意识概念的化用,人格面具核心的回归,各种社会丑恶面的揭露以及来自路人的恶意都让老玩家们找回了一点(是的,只有一点)老p系列的感觉。
美国人本身就对jrpg不感冒,所以文艺至死的p1、p2在美国自然没有人气。在p3和p4引领的轻度化变革之下,美国人愿意去尝试p系列并且被它深深吸引,从此美国死宅不再只打万智牌,他们也和日本死宅一样开始舔小姐姐了。
作为“大p4计划”的p3、p4联动游戏pq虽然是粉丝游戏但素质很高不过除了系列本身的变化外还有一些历史原因,前面也提到p4出了很多衍生外传,p4的主角鸣上悠对于atlus而言已经是se的克劳德一样重要了,疯狂客串于各种作品。那段时间恰逢atlus的财政危机,不得不出了很多联动产品来给游戏造势,2006年出的p3在2013年做了剧场版、2008年做的p4更是游戏、动画、漫画三路出击,外传剧情补完一直出到了2015年的p4d。在这种系列前所未有的强大宣发攻势下,越来越多的美国人抱着试一试的心态入了坑。
地利人和:美国atlus的良心本地化
最近中国玩家学会了没有官中就用差评作为自己本地化诉求的武器,但对于游戏本地化已经发展了几十年的日本人和美国人而言,没有日语/英语的游戏就是不存在的。所以一个游戏是否能够得到美国人欢迎,有没有良好的本地化工作很重要,而美国atlus的特长就是本地化。
美国atlus的本地化水平是数一数二的,它翻译的英文版水平比隔壁的地雷社要高得多,而且做英文版的时候还会做英文配音,当然这对于就是要听日语的死宅来说肯定不乐意,但对于普通人(特别是小孩子)来说,有本地配音是十分重要的(不然我们小时候看的《兔八哥》也就没必要配音了对不对?)。
美国atlus本地化的良心程度有目共睹美国atlus的本地化良心到什么地步呢?良心到连友商都要找它们。se、万代乃至很多中小厂商的不少美版游戏都是交给美国atlus代理发行的,最夸张的是身为索尼的第二方游戏、魂系列的祖宗《恶魔之魂》,因为索尼自己觉得游戏太难了销量会不好看,美国sce自己又不愿意做发行,最后也是交给美国atlus发行的。
连ui都完美本地化的业界良心p5的中文版和美版延期半年才上市就是因为atlus对于本地化的执着,p5那个酷炫的ui如果要本地化的话需要完全重画,但是atlus还是顶着延期的风险也把它完全重做了。凭借着过硬的本地化素质,p系列的魅力没有在翻译转化过程中丢太多分,配合上轻度化改革,直中美国老铁们的红心。
战斗结算画面也非常炫酷
同行衬托:老牌jrpg衰颓
persona现在在美国有超越ff成为第一jrpg的趋势,这除了和p系列自身素质过硬(虽然也有p3p和p4这种及格线以下的剧本,但好歹比隔壁腰斩、肢解的ff强)有关外,还和进入ps3世代之后,整个jrpg衰颓的大环境有关。jrpg衰颓的原因如果展开来讲又是另一篇文章了,简单来说就是随着技术条件的发展,西方人一直追求的拟真成为可能,还原真实世界的游戏受到热捧。但是日厂无论财力还是技术水平都不如欧美厂商,于是在这场拟真度战争中被拖垮。ff凭借ff7的技惊四座在美国稳坐了二十年的第一jrpg宝座,在美国流行的其他jrpg有《天外魔境》和万代的传说系列(ps2以来)。
但如前所述,随着开发成本上升,不少日厂只能缩减产品线,原来遍地开花的se也缩到只有ff和dq还在坚持出,其他产品小打小闹地出在3ds和psv上(atlus其实也面临着这个问题,原本真女系列衍生出了很多个外传,现在缩减到只剩p系列了,全社的产品线也收缩到p系列、真女和世界树三个ip上)。在美国能和p系列一争高下的只剩下ff和传说系列了。
《热诚传说》把艾莉夏作为女主角宣传可是却强行拔高罗洁上位做真女主传说系列由于出成年货且有不少是在掌机上的(如nds时代的《心灵传说》、《圣洁传说》),所以和主要阵线在主机的p系列竞争关系不那么强,且传说近几作质量下滑厉害,更出现了20周年纪念作《热诚传说》传出女主角欺诈、声优被排挤、制作人跑路的粪作这种丑闻,最后还是靠《绯夜传说》才勉强挽回点颜面。在传说系列已经自身难保的情况下,p系列的稳定(时不时还超常一下)发挥让其地位上升。挡在p系列前方的只有家用机的ff了。
比较销量的话p系列当然是完败,毕竟算上p5整个系列也才售出700万份,和《ff15》一作就500万以上的ff没法比,所以我们只能比较同期的两款作品质量上的差异以及两个系列口碑上的变化。
《ff15》的剧情赶工痕迹明显,小姐姐的细节却一点也不马虎……p3f发行于2006年,同年的ff12因为超长的开发周期导致项目失控,成为被腰斩的半成品,因此p3f完胜。p4发行于2008年,虽然发行在了过时的ps2平台,没有和同期的ps3上的ff13形成正面冲突,但ff13是在v13的新水晶神话公布而又跳票多年后做出来的东西,一本道的流程加上设定集十万字却只讲了个老鹰抓小鸡般儿戏的主线故事让人很无语。相比之下p4确实剧情虽然胡闹,但好歹把故事讲清楚了,可以自由安排日程的玩法也比一本道的ff13更讨美国人喜欢,p系列又得一分。psv的p4g在psv前期没有新游戏的情况下凭借p4本身成熟的玩法和剧本打遍psv无敌手,直到现在也是psv十佳游戏之一。而本世代的大对决p5 vs 《ff15》则因为p5美版的延期发售没在美国打起来,但《ff15》三部拼成一部、掐头去尾的剧情已经把jrpg的牌子砸了。相比之下剧情整体回升的p5得到了广泛好评,经过代代口碑积累和atlus的营销攻势,p5在本世代《ff15》和《热诚传说》都gg的情况下扛起了jrpg的大旗。
大胜利!
从以庄周梦蝶开场的初代开始,p系列已经走过了快20年,经历过平行世界、因果循环、死亡、真实以及“改心”等一场场奇妙冒险的玩家们也如同做了一场二十年的梦。无论是日本人、美国人还是中国人都或多或少的感受到了persona的魅力。美国人是从p3开始喜欢上persona的,中国人是从p4g开始,日本人或许更早,这一切都没有关系,因为我们都从游戏中看到了自己的倒影,游戏里老是沉默不语的男主角倒映出来的是我们想在游戏中表现出来的人格——persona。
我即是你,你即是我。